로블록스 내에 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 등 국산 상용게임 저작권 침해가 의심되는 게임이 발견된다. 게임 표절을 판단하기 위해서는 저작권의 보호범위, 창작성, 의거성, 실질적 유사성 등 고려할 법적 요소가 많아 단정하기 어렵지만 전개 방식, 규칙, 단계변화 등이 유사한 모습을 보인다는 것이다.
로블록스는 이용자가 직접 만든 게임이 유통된다. 각종 패션 아이템을 제작해 판매하거나 본인이 만든 게임을 판매해 수익을 올릴 수 있다. 다른 이용자가 결제한 금액 일정부분을 수익으로 받는다. 트래픽이 증가할수록 더 많은 수익을 거둔다. 때문에 상당수 로블록스 오리지널 게임을 복제한 게임이나 모바일 게임을 그대로 옮긴 게임이 존재한다.
국산 상용게임과 유사한 게임은 완성도가 낮아 널리 퍼지지는 않았으나 국산 상용게임까지 표절 범위가 확장됐다는 점과 향후 리버스엔지니어링 등 고등기술이 동원될 가능성이 있다는 점은 우려스럽다. 국내 게임사 한 관계자는 “초보 단계지만 상용게임 아이디어, 기획, 형태, 구성 등을 따라 구현할 수 있는 점을 확인했다”며 “로블록스 외형 특징상 그래픽 리소스 유사성이 적어 단번에 알기 힘들어 찾기도 힘들다”고 말했다.
로블록스에는 게임을 만드는 재료인 에셋도 유통되는데 상용 에셋 번들을 올려놓고 수익을 얻는 경우도 있다. 한국 모바일 게임 다수가 유니티엔진으로 제작된다는 점을 고려하면 비슷한 외형의 게임도 제작될 가능성이 있다는 뜻이다.
업계는 한국 이용자가 많아지면서 유사 게임이 등장하는 것으로 분석한다. 데이터닷에이아이 자료에 따르면 작년 로블록스 월간활성이용자(MAU)는 일평균 42만명 수준이다. 국내에서 유통되는 모든 게임의 MAU 1위다. 또 로블록스 주요 이용층이 10대이다 보니 저작권에 대한 인식이 옅은 것도 있다.
로블록스는 저작권 문제 해결에 적극적이지 않은 모습이다. 많은 유사 게임이 유통되고 있고 음악저작권 문제가 발생하고 있음에도 제재에 소극적이다. 우리보다 먼저 서비스가 시작된 미국에서도 저작권 관련 잡음이 있었다. 메타, 인스타그램 등이 저작권을 미리 구매해 서비스한 것과 대조적이다. 최근에서는 한국음악콘텐츠협회가 로블록스에 K팝 저작권 침해 문제를 제기하기도 했다. 김민영 김민영법률사무소 대표변호사는 “국내에서 메타버스 내에서 이뤄지는 일에 대해 법률을 적용한 사례가 없고 어떤 법을 적용할지도 의견이 분분하다”며 “기존 법리를 적용하면 산업 발전을 저해할 가능성이 있으므로 메타버스 서비스 의미와 구성요소 등 미래를 내다본 법률, 정책 검토가 필요한 시점”이라고 말했다.
